臺灣100專案介紹
戴逸群、廖璟文、李沐璇、劉瑀葳/教室裡的二戰

自製手遊App:教室裡的二戰-用英文學歷史


這一堂英文課超特別!第一周,同學們全班低頭手遊《教室裡的二戰》,全英文介面,同學們雖然哀聲遍野,但依舊被冒險通關的好勝心引領,興致勃勃的玩下去;遊戲紀錄的成績慘不忍睹,但經過一學期的學習,期末時再度玩一次,遊戲成績大幅提升,地名、領袖名、戰役名、時間軸都難不倒這群大男生!

在以男生為主的旗山農工教英文,老師需要花不少心思來引發這群大男孩的學習動機,玩遊戲往往是最能抓住這群學生心思的活動,如果遊戲能在手機上玩的話,那根本就正中學生的下懷,能夠在課堂上光明正大的玩手遊絕對是他們夢寐以求的學習方式!而旗山農工英文課上,學生們人人手上拿著平板,沉醉在手機遊戲裡,使用全英文、還得精通第二次世界大戰的歷史,才能順利通關,學生不僅不再害怕英文與歷史,甚至邊玩邊翻書、查閱歷史資料,為了通關分組討論,二戰期間的關鍵領袖、重要戰役、地理位置等……即使課堂上採全英文討論,同學們的學習熱情依舊無比高昂!



專案具體內容:

【生生用平板的遊戲化教學,課堂玩手遊】

這款可以在課堂上光明正大玩的遊戲,叫做《教室裡的二戰World War II in Classroom》手遊App,是一款結合二戰歷史和英文的冒險遊戲,是由我和教過的三位學生廖璟文、李沐璇、劉瑀葳一起開發的,三位學生目前都已經升上大學,在2022年的暑假,我們從零開始研發手遊。如今這款教育類手遊App在App Store和Google Play商店上可以免費下載,並擁有高達4.9顆星的優質評價,深受教育工作者和學生的喜愛。

「教室裡的二戰」手遊App結合了遊戲化教學和科技融入教學兩大領域,根據高中男生所熱愛的戰爭遊戲類型所開發而成,玩家必須閱讀遊戲中的英文敘述與指令,依據二戰史實做出選擇,考驗玩家的歷史知識與英文能力。其實這群大男孩的英文能力有不少可是在兒時玩電動遊戲時所累積起來的,充分體現「從玩中學」的精神,用玩的,學生往往學最快!

【雙語教歷史,以遊戲搭配課程】

我在課堂上執行全英語授課兩年,班上學生已普遍習慣在英文課上使用英語對話,許多學生甚至樂於開口說英文,上課中想去廁所,他們會不加思索的說,「May I go to the bathroom?」下課在走廊相遇時,他們更會熱情的用英文打招呼,「What’s up, Ian?」雖然這群學生的英文程度大概還是在CEFR A2的程度,相當於全民英檢初級,但這絲毫不減他們對於這個語言的喜愛。因此在同學們升上高三,我也在教學上做了這個創新的挑戰──在英文課及彈性課程上,為學生設計了「用英文學二戰」的雙語歷史課,希望學生能使用英文來學習另一個學科知識,從西方的視角來看看這一段人類史上最黑暗的時刻,並研發了這款遊戲搭配課程的進度。

打造一款手遊的過程其實困難重重,簡單來說我就是此款遊戲的發行人,也就是這間不存在的手遊公司CEO,我特地找了台大歷史系的廖璟文同學來當公司的CTO,因為他在高中時期就是班聯會的超強工具人,網頁設計、影片剪輯、遊戲設計都難不了他。

從遊戲策畫開始,閱讀了無數的二戰相關英文資料,接著把資料改編為遊戲劇本,討論劇本時,也同時開始構思遊戲的玩法和地圖設計,一開始,本打算在網路上Shutterstock上買圖庫,解決遊戲美術設計的困難,但由於圖庫中的人物風格迥異,單獨看都覺得很漂亮,放在一起就有種說不出的詭異,於是我找了另一位學生來擔任我們的美術設計,企圖打造出一款能和遊戲大廠較量的手遊。

李沐璇同學,亞洲大學數位媒體設計學系,她在高中時期上英文課時就練就了一身畫畫的本領,二戰的領袖們在她畫筆下,彷彿就活生生的出現在螢幕前一樣,也因為她的幫忙,我們的手遊畫面才能如此出彩,希特勒和邱吉爾在她筆下,都活靈活現。

進入遊戲開發階段後,廖璟文使用了Unity作為遊戲開發的引擎,畢竟Unity的開發成本是相對低的,而且開發介面也很好上手,廖璟文熬夜兩天拚完整個遊戲的部署後,失聯了三天三夜,總算完成了整款遊戲設計。當我隆重地和團隊宣布我們的遊戲單機版完成的那一天,我真的感動到說不出話來,一個半月前我們從零開始,一個看似不切實際的想法,我們竟然做到了,看著遊戲運轉的畫面,彷彿有看著三上悠亞從螢幕中走出來一樣的感動。

【進擊的閱讀,數位閱讀新模式】

為了讓英文課更有趣,也為了實現課堂上的「數位閱讀」,歷經一個半月的研發後,「教室裡的二戰」APP終於上線。九月份,遊戲正式在iOS和Android平台上上架,是教育界第一款雙語歷史的手機遊戲。

我也另設計出18周的學習單,除了手遊App,還搭配了四個教學活動,分別是「兵棋推演」、「手繪地圖」、「二戰時間軸」與「二戰領袖表」。搭配閱讀,學生需要動手實作1942年的二戰地圖,透過各國領袖、坦克及國旗的擺設部陣,認識1942年歐洲大陸的領土分配。在手繪地圖的教學活動中,學生會繪製1943年的歐洲地圖,透過標記各國首都、四大戰役、領土分配來感受戰情反轉的時刻。領袖學習單則需要學生發揮美術天份,繪製各國領袖,透過上網查詢資料深入認識二戰領袖。二戰時間軸則是透過時間點,幫助學生爬梳二戰的各個重要時刻。學習鷹架的搭建及多模態的教學策略更能夠幫助學生達成學習目標。

手遊《教室裡的二戰》實現了課堂上的數位閱讀,讓讀者必須與載具中的讀本做互動,〝遊戲APP〞的通關設計,充分引發學生的興趣,他們不覺得自己是在進行〝閱讀〞,而是在進行冒險有趣的通關;但透過圖像、聲音、配樂、問題設計,讀者能有更沈浸的閱讀體驗。在這門課,學生除了需要進行紙本閱讀,還需要搭配手遊來進行數位閱讀,透過虛實整合、數位加紙本的閱讀模式讓學生的閱讀升級,這個新模式深受學生的喜愛。

課堂上,我還設計了電影欣賞《帝國毀滅:關鍵13分鐘》、閱讀書本《糟糕歷史》、加上動手剪貼手繪地圖及領袖立體人像、進行兵棋推演……每周英文課,同學們不再害怕開口講英文,也努力累積二戰的英文單字,期待在期末玩《教室裡的二戰》手遊時,順利通關獲得好成績。



成果與效益:

1、教室裡的二戰課程評鑑與學生自我評鑑於課程結束後實施,共有42名高三電機科甲班和機械科甲、乙兩班學生完成google表單的填寫。課程評鑑的面向包含課程規劃、授課教師與教學、以及學生自我評量,學生的課程評鑑對於研發課程而言具有重要參考價值,學生的回饋讓老師擁有修正課程的依據、從而改善教師和學生的學習。

2、透過課程評鑑與學生自評的數據分析,可以得知大部分的學生對於此課程的規劃是滿意的,並且認同和喜歡教師的授課方式。

3、在學習的表現上,大多數的學生也多能投入在課程中,不過對於英文授課的內容及全英文的讀本則感到具有挑戰性。

4、「手遊體驗」與「兵棋推演」是學生感到對學習最有幫助的兩個活動,「英文聽講」則是學生感到最難達成的學習項目。因此,如何搭建語言的鷹架仍是此課程設計中待需努力的方向,全英文文本的導讀也還需要老師在課堂上再多下功夫。



影響力與擴散性:

1、《教室裡的二戰》課程具備教學與資訊緊密結合的特性,課程中的關鍵教學環節皆以數位化方式公開。不論是教師或學生皆能至 Google Play 與 App Store 上免費下載遊戲,在任何載具上使用。

2、在兩大平台上,遊戲App都有超過4.9顆星的高度評價。課程中活動所需的學習單、地圖、兵棋推演圖紙、教學簡案也都在網路上公開,提供下載。

3、此教學方案更曾受邀至「造反教育節」參展,與全台教育新創團隊進行交流,本團隊也向外界展現體制內教育的軟實力,向教育夥伴分享體制內教師如何以有限資源創造出無限的教育樣貌,多元創新的教學模式深受教育工作者與學生的一致好評。



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