臺灣100專案介紹
王姈妃 桃園市東興國中教師

妃常享學


是「魔術」還是「魔數」?數學課好好玩

課堂上,老師請同學們把數字1到9填入九宮格中,讓直的、橫的、斜的數字加起來都等於15(如下圖),接著再請大家把直排或橫排的三組數字加總後除以9…神奇的事發生了!九宮格內的三組數字,不論從上到下還是下到上,加總後竟然都可以整除9,怎麼會這樣?原來這就是「九宮奇蹟」!

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對許多孩子來說,學數學經常讓人感到枯燥乏味、興趣缺缺,明明每個數字都認識,但湊在一起就容易暈頭轉向。為了激發學生學習的動力,讓成就感重新回到孩子的身上,桃園市東興國中的王姈妃老師創造了「妃常享學」主題式教學,運用活潑的方式幫助學生重拾學數學的動力,「九宮奇蹟」學質因數分解只是入門款,更精采的還在後頭!

專案具體內容:

為因應新課綱數學內容變革,本專案提供一個好教、好玩、好學、又能讓學生延伸創發的桌遊,與教科書出版社合作,提供全國國中數學教師使用教材,發起偏鄉服務組織;近年與教師工會合作,利用社群平台組織熱血教師到偏鄉進行教學並募資致贈教材,把學生的延伸創發講義整理成冊,讓學生發揮亮點,找到學習成就感。

一、專案內容
1、教科書出版社為最佳教案傳播平台
一個專案執行必須永續,教育應為長遠影響而非曇花一現,本專案發起人王姈妃利用教師社群網路平台(教師國數館),招募願意進行偏鄉教育及教材研發共備的師資,不需龐大的財力資源卻能永續,教師及學生將創作的桌遊與講義提供給教科書出版社,精緻的成品藉由企業力量及教師親自推廣,達到集眾人之力的良善循環,教案的產出後若能發揮最大傳播力,是最重要的關鍵;提供給用心的教科書出版社,作為結合課程教學與活化教學,影響更多的教室風景。

專案執行量化:
共備教師25人。
學生合作創發114人。
教師創發會議12場。
學生創發課程6場。
出版社桌遊印刷彙編三式(實體計9,000份,相關講義網路下載免費使用)
集資金額提供偏鄉公益120,000元。
數學桌遊課程創發6式(全免費下載及授課,使用撲克牌或骰子)。

2、三視圖教案具體作法
(1)教師選定單元,選擇適合活化教學具象化的需求,為了教學而做
素養精神是連結實際情境脈絡,讓學習有意義,數學單元並不是每一個都適合或說需要遊戲式的活化教學,應該選定一個時間效率、單元特性能符合學生主動參與並創建歷程的單元;不因想活化而活化,是因為想成效而成就。

例如新課綱三視圖,對於一般師範體系數學老師來說是一個全新課程,甚至當時有些教師並不懂教學的內涵與方式,即使新課綱已實行三年,對於初任教師或是未來師培生的教育,仍需要這個創發設計進行探究及學習。如果教師因單元不熟悉,使上課效果打折甚至錯誤,將對孩子將造成不良的影響;反之,教師若能享受教學的樂趣,這個單元恰好可以從立體操作遊戲中發揮,老師教起來輕鬆愉快,學生自然能享樂其中,想學、想玩、更能激發創作慾望。

(2)教學遊戲設計不能只重學科,要兼顧好玩有趣
桌遊的難易概分為:
初階─易學的簡單機制,比賽反應力。
中階─機制中等,加入策略思考與運氣。
高階─機制複雜,高度思考。

對於三視圖的桌遊設計,從基礎的認知遊戲比賽反應、投擲骰子加入運氣、到最後的策略對戰;在設計遊戲前就選定這樣的鋪陳,可以讓遊戲耐玩又能避免淪為數學知識的勝負,這是遊戲化教學教案中很重要的核心,「美味三數」這個桌遊的成功就是在這個設計基礎上,加上教科書出版社的精緻教具及電子化、數位化的設計,讓教學非常便利,這也就呼應第一段提到的結合教育平台,將獲得最好的資源傳播量能。

(3)最佳的學習效果是學會教別人,學生也能用一個學習者的概念激發創意,進而指導其他學生
教師將核心概念指導學生後,教案只是一個引子,學生從教案中學習知識點,以學生的角度修改或是創發,最後由學生教同學、教老師玩,成就感和內化深度都回到學生的身上,專案策略:

A.教師教案當引子:核心概念、教學時間、重點核心
老師請學生畫一個九宮格,填入1到9,形成三格三位數相加,誰寫出來的結果除以9不能整除,可以得到獎勵,最後具體證明並進行討論。學生任意寫三組三位數,例如195、248、367,195+248+367=810,果然除以9整除,之後怎麼試都一樣,除了懷疑老師施了魔法,也開啟了探究的心。

B.學生延伸修改:延伸、簡要,好說明。
學生發現老師的數學現象有趣,提出九個數字畫掉一個當0,例如原來九宮格是195、248、367,此時創新學習單遊戲,把6畫掉當成0,計算結果195+248+307=750。學生因為已經理解該數原本必為九的倍數,現在少了一個數字,所以變成750,7+5+0=12,最少要加6才能組成九的倍數(18),變成一個神奇的數學魔術,成就感建立,進行分享與教學,將亮點與創意由學生開啟思考的大門。

3、學生為本的共創氛圍,激勵孩子的內在動機
(1)先學會、然後有智慧
學生學完教師版三視圖後,過程中的困難或是單調處可分組進行討論,加入學生發想之創意,由學生教老師一起玩,老師確認知識點的正確性、遊戲平衡度,然後寫成教案,由學生教導同儕或是學弟妹遊戲,創發優良者老師將給予表揚,並協助精緻化,作為新的教學示範指引。

(2)有效利用免費網路資源
讓學生做手機的主人執行密室逃脫,礙於書面文字給予連https://ppt.cc/fwxnsx,
一般可產生QR直接在手機進行連環解謎,以下為學生所學設計成簡單解謎教案,提供參酌:

【各題提示】
A.手機拿平,可以看到PASSWORD,逆時針90度可以再看到四個中文字,即為密碼。
B.黑框與前字無關,某個角度可以看出2860與白框的關聯。
C.井字的圍圈,缺口提示字母的所在位置,記得輸入大寫。
D.中文字的獨特,這個國家名鄰近台灣。

【三分鐘學會製作方式】
A.將『恭喜過關』的圖進行縮圖片得到一個QR1,設定第四題的題目答案為密碼。
B.把QR1貼在第四題的圖片上,然後上平台縮圖,會得到一個QR2,設定為第三題的題目答案為密碼。
C.把QR2貼在第三題的圖片上,然後上平台縮圖,會得到一個QR3,設定為第二題的題目答案為密碼。
D.把QR3貼在第三題的圖片上,然後上平台縮圖,會得到一個QR4,設定為第一題的題目答案為密碼。
E.QR4就是一開始的起始關卡,上方試玩網址就是它。

二、專案架構
『妃常享學』專案的複製性與傳播力很重要,永續影響傳承的活動才是教師的目標,對於任何學科的素養發展,都可參考本專案,進行系統化策略仿製。

1、第一階段
一位發起人擔任系統組織角色,集結人力共備與付出,這樣的組成使工作有效率地推行。教師人數不用很多,以該專案為例,教師社群中有五千人協助推播及使用,但是創課共備教師僅25位,即可完成許多教案及專案的建置。

2、第二階段
教具教材儘量唾手可得或者價格低廉,方便教師使用並符合經濟效益。由教師先創發主題課程,然後延伸教學,讓學生有創意發展的空間,例如撲克牌,一副撲克牌54張,卻有上萬種的遊戲與數學知識蘊含其中,讓學生有發揮的空間並深入探討數學。如果需要特定的教具品項,在經濟的考量上,可將產出課程提供給教科書出版社,由出版社免費發行數學教材包;一方面出版社的印刷排版精美、另一方面出版社的研習及資源下載平台眾多,對於教材的傳播廣度和深度都有極佳的推行力,本專案發起人為出版社數學包設計師及數學命題教師,所有教師都能藉由這個推廣機制分享到全國師生,也替教科書出版企業提供卓越的教學教材分享。

3、第三階段
課程實施,讓孩子想學想探究,教師可以示範格式化的講義(專案發起人曾出版魔數學習單一書,就是集結數學活動成冊,系統化思考典型可複製型的教與學之課程講義),讓學生在遊戲中無壓學習,除了知識獲得還能內化發揚創意,真正落實素養畫的課程,讓學生在思考的歷程中,以探究的方式創發新思維,達到成就感累積的高峰經驗,形成自主學習力的內在動機。

4、第四階段
以學生為本,並深入偏鄉公益。不論地域偏鄉或是家庭結構缺乏資源,教師自主發起的活動不需要特殊行政認定,在教育社群中由專案發起的『一師護一生活動』,即使是在都會區,只要有需要關懷的孩子,教師群都會主動納入偏鄉服務活動的專案額員,讓學生得到集資後的教學資源,享受創意課程與有趣的學習活動,讓想學與享學的種子,種在孩子的心中,未來不論面對哪一個階段及學科的學習,都能藉由這個愉快的經驗,找到自己的特質,發展適性專業的能力。

因為享學所以想學,有感教育是專案珍貴的價值。提供密室逃脫的佈題及設計,都是讓孩子知道科技的便利是工具,而不是玩具,能夠提升自己的能力並創造更多有價值與意義的學習。



成果與效益:

一、具體成果
1、全國性拓展課程
相關內容已編入教科書,並採用實體研習、網路下載、數位科技融合,推廣創發內容於全國性的教材,研習課程及教具發送因應新課綱執行,計有93場次教師研習、71場次學生彈性課程活動。

2、教育局舉辦數學桌遊比賽(2022因疫情延期,近期重啟中)
該桌遊比賽的方式是由教師與學生共同創發,特色為比賽規則簡單、數學味濃厚、比賽時間快速,展現學生的創意及學科的悉度。師生共編講義,教學脈絡模組化,由網路社群提供各校師生免費下載,學習門檻低、耐玩度高。

3、偏鄉公益
共備教師群組織分工,安排時間與課程,共同集資購買書籍、印刷講義、準備桌遊套件,對偏鄉教師及學生授課活動9場(教師公會協辦2場次,共備教師自發7場次),會後學生自製感謝卡,回饋教師與集資者,除了知識教育讓學生學回感謝與傳愛,把良善的意念深植於孩子的心中,並獲得學習數學的快樂與成就。

二、有感教育:
1、心動而行動的數學課(享學而想學)
學生對於數學的印象是難懂的式子與圖形,『妃常享學』專案創發數學桌遊,讓學生在數學課眼睛一亮,有魔術、有競賽、動手操作中找到數感,課程的主軸不只學會數學知識,學生要把知識用在桌遊策略,更將內化後的素養用在新創遊戲,在教師的引導與指導下,提供系統化的課程,讓學生來當教師,把所學的知識分享給同學或是後進。

2、不爭高度只增溫度(師生六個經典創發)
學生創發課程並非全數收錄,期間經過各個班級、營隊討論活動而集結六式;每次的學習與改良,學生們讚賞他人的創意,並提出自己的意見編修,學生認為自己是站在教師及前人的肩膀上。最後集結時學生們很難斷定哪個區塊是由誰設計,所有創發都源起於發起人的心血,並表示在桌遊的創研中非常享受學習與思考,幾百名師生的創意集結後,無不感謝發起人王姈妃老師的用心,因此大家決定,只要專案成功,大家要做一件制服『妃常享學』,一起與可參與及獲得的獎項拍照留念,展現了學生的團結力,延續王老師的初心與溫度。

3、學生有感、教師有桿(現代教師的力量在哪裡?)
如果學生沒有興趣,教師的所有教學策略都將失效,權威、填鴨、過度練習的方式都不符合教學潮流;『妃常享學』專案最重要的課題就是引起動機,然後把成就感還給學生,讓學習經驗是感動而美好,數學桌遊創發課程對於減C增A都是有感的遊戲學習策略;阿基米德:『給我一個支點,我就可以舉起整個地球。』,教師們想提升學生的專注力與自主學習力,那個桿子與支點到底來自哪裡?不是政府政策、計畫資金,而是學生的反饋與進步,經過遊戲化學習策略,前測與後測的班級分數明顯升高,支持教師延續專案活動的不是任何有形的物品,那根撬動學習力的桿子是學生有感,而那個支點是學習成效。



影響力與擴散性:

能夠傳承與複製的專案,才能永續提升與進步。教育不放曇花一現的花火,但是可以點燃燎原的星火。桌遊已完成成品,講義相關教學指引,藉著教科書出版社的廣泛性,系統化提供全國教師使用及下載。

『生命自己會找到出路,小孩自己會找到網路』目前手機成癮影響學習的情形日益嚴重,課室中提供成就感氛圍與機會後,三視圖前後測的班級平均提分9.2分,顯見遊戲化後的思考引導帶給學生很大的學習助益。




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